Atalaya: desde la tela de araña

Cultura en la red, reflexiones, relatos, tutoriales y paridas diversas

El año 2002: un resumen

2002-12-17 22:03 Primi, la directora de Aviso para Navegantes, nos suele pedir todos los años que hagamos una revisión del mismo, así que, ahí va, a vuelapluma, confiándome a la memoria, y suponiendo que si no ha logrado usar unos cuantos bytes de la misma, es que no lo ha merecido. Lo veremos por partes:
  • Habría bastantes cosas que decir en torno a los móviles. Para empezar, el WAP ha muerto, viva el WAP: no llegó a despegar, pero a finales de año volvió otra vez, disimulado bajo una serie de servicios de valor añadido como juegos, mensajes multimedia y chats. El GPRS llegó, pero nadie parece haberse dado cuenta; el UMTS no llegó, salvo a Jun y a la isla de Man y algún país asiático. En cuanto a la telefonía inmóvil, el monopolio sigue ahí, si acaso convertido en duopolio: dos grupos de empresas se llevan el gato al agua; las telecos se concentran, se compran y se venden unas a otras, hacen portales y se deshacen de ellos, y al final, quedan las de siempre. La competencia internacional no acaba de llegar, aunque a nivel empresarial, al menos, sí hay bastantes alternativas. El "bucle local", mientras tanto, resiste todo tipo de envites.

  • La internet en general no parece haberse movido mucho desde el año pasado, salvo cuantitativamente. La mayor parte sigue siendo gratis, y hay algunos que, a falta de una idea mejor, han empezado a cobrar. Los medios de comunicación, en concreto, buscan modelos de negocio y no acaban de encontrarlo. Los blogs, que no tienen modelo de negocio, sin embargo, aparecen por doquier. El XML llega, se queda, y empieza a usarse dentro de los servicios Web (como el API de Google, o el escapare virtual de Amazon). La banda ancha se extiende, pero no tanto. En el comercio electrónico, quedan los cabales. Las grandes empresas desembarcan en Internet, y las "pure play" desaparecen (en este país, claro; en los USA la historia es diferente). Los juegos de rol por Internet desarrollan una economía propia, y se empiezan a usar de forma cada vez más masiva; a finales de año desembarcan nuevos estilos de juego: los Sims Online. Los juegos son cada vez más realistas, tienen física de verdad, y se parecen cada vez más a una película en la que uno se va metiendo. Y de forma inversa, los efectos visuales usan técnicas similares a los juegos, con "actores" con cierto tipo de comportamiento, en principio no escrito. Las empresas integran internet con sus procesos y estrategias de negocio, y las grandes empresas no se pueden concebir sin Internet. Las medianas y pequeñas se van metiendo cada vez más. El correo basura es un problema cada vez más serio, y cada vez se toman más medidas contra él. Se descubren nuevas y serias vulnerabilidades de Windows cada 15 días, y alguna que otra de Linux.

En fin, lo dicho, un resumen a vuelapluma escrito mientras iba en el autobús.

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