Atalaya: desde la tela de araña

Cultura en la red, reflexiones, relatos, tutoriales y paridas diversas

[Libro #5] Theory of Fun for Game Design de Raph Koster

2017-02-18 19:24 Seguro que conocéis ese chiste de una persona humana que va por un camino campestre y se encuentra a un campesino haciendo alguna cosa de las que suelen hacer los campesinos, como consultar el mercado de futuros de su legumbre en el tablet conectado por 4G. El ciudadano, u séase, persona de la ciudad, le pregunta al campesino cuanto queda para llegar al próximo mojón, u séase hito. El campesino sigue mirando su tablet, viendo que los futuros de las lentejas están llegando a un pico en el mercado de Frankfurt. El ciudadano insiste, añadiendo alguna partícula verbal que indique impaciencia y/o enojo. El campesino contempla las ondas de Elliott, la brisa agitando las matas de habas, el porte y vestimenta del ciudadano, y sigue sin contestar. El ciudadano, a continuación y posiblemente pensando ya en la reseña que sin duda va a ponerle en TripAdvisor a "Campesino en medio de la campiña" y dudando entre las una y dos estrellas, parte en dirección al mojón. O hito, que de las dos formas puede decirse. A sus espaldas, escucha al campesino decir "Treinta y cinco minutos y 23 segundos".
- ¡Pardiez! Pero ¿por qué lo dice ahora y no antes?
- ¡Rediola! Porque hasta ahora no sabía a qué velocidad se movía vuecencia.

Este y no otro es el algoritmo que usan los Kindle para indicarte cuanto tiempo te queda para acabar el libro. Durante más menos la primera cuarta parte del libro van aumentando diez minutos el tiempo restante, en plan "¿No quieres caldo? Pues te vas a jartar". Cuando llega un punto en que parece que poco a poco va disminuyendo, si de repente vuelves la página atrás o te entretienes mirando el Twitter, de repente empiezan a meterte minutos, en plan "Pues parece que va leyendo vuecencia más lentamente. Te vas a enterar, vas a tardar la vida entera". Y al final, o a una distancia considerable del final, de repente se para. Ya no eres el ciudadano del chiste, eres el niño en el asiento de atrás del coche. "¿Cuanto queda? Media hora. ¿Y ahora? Media hora ¿Y ahora? Treita minutos. Pues me hago pipí en el sitio. Pues fale".
Esto hace del libro electrónico una experiencia no exenta de sorpresas pero, sobre todo, fundamentalmente diferente a leer el libro físico. En un libro físico, con su marca páginas o esquina doblada, esta última con mayor flexibilidad, porque tienes cuatro esquinas y puedes aproximarte mucho más al punto físico donde te quedaste, siempre sabes qué tocho te estás leyendo y cuanto te queda. Si te enfrentas a tomo vas viendo como mengua, como el fin se acerca, y sobre todo sabes a lo que te estás enfrentando. En el libro electrónico, es un misterio que no sólo no está aclarado por la heurística, sino al contrario, oscurecido y confundido hasta el punto de ser una mera abstracción. "Te queda... Algo" podía decir la IA del ebook sin temor a equivocarse.
Ahora, claro, no me queda nada de este libro que nos ocupa, y que escuché recomendado en un podcast de Zetatesters (no el mío, claro, que no he escuchado (completo), porque ya me lo sabía, pero ustedes pueden escuchar cualquiera de los dos). No me queda ninguna página, quiero decir. Me quedan una serie de ideas interesantes, reflexiones sobre la naturaleza del juego y de la diversión. El juego es aprendizaje y es un modelo del mundo real. Y también es un medio de expresión, artística o no, que eso al fin y al cabo está en los ojos de las personas que lo consumen, pero como tal medio, tiene influencia en las personas que lo experimentan. Y tal influencia puede ser positiva o negativa, como la es leer "El guardián en el Centeno" o ver "El grito" de Munch.
Al fin y al cabo, los juegos son una mecánica y una metáfora. Hay pocas mecánicas y queda todavía mucho camino por recorrer, pero las mecánicas han cambiado mucho. Y seguirán cambiando y los juegos se convertirán en parte tan integral del mundo cultural que será tan inaudigo escuchar "No juego nunca" como "No leo nunca un libro". Mala intención totalmente intencionada, claro, porque hay gente que no lee libros. Incluso presidentes de los Estados Unidos.
La cuestión es que este libro te ayuda a entender un poco mejor los juegos, seas diseñador de juegos o no. A apreciarlos, incluso. Así que totalmente aconsejable.

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