2002-10-29 17:24
Periódicamente nos hemos
ido preguntando en
esta Atalaya a dónde iban a parar los juegos. Parece que ya tenemos una respuesta: a dejar de ser juegos. Los juegos son ya realidades alternativas.
En realidad, la promesa de la realidad virtual per tutti no se ha llegado a llevar a cabo: los cascos son pesados, caros, no son tan inmersivos como se pensaba, y además, marean. Sin embargo, los juegos incluyen cada vez detalles más hiperrealistas, las tarjetas gráficas, que son las que se encargan de hacer los dibujitos, le quitan cada vez más trabajo al procesador, y este puede dedicarse a cosas más interesantes, como, bueno, pensar.
Sean juegos de estrategia, o de cargarse a gente, los juegos van por el camino del realismo. Por ejemplo,
los programadores BMX XXX llegan hasta el punto de modelar la forma realista el movimiento de los pectorales de las chicas que, por alguna curiosa razón, han decidido montarse en bicicleta sin nada más encima (sólo el casco). En los juegos donde la violencia es lo primero, puedes ver cómo salta la sangre de tus enemigos, y cómo los músculos se tensan y destensan tal como lo haría el de una persona que tenga músculos. En los juegos de rol en red, cuando uno deja un objeto se queda ahí, hay personajes no jugadores que siguen su propia vida.
Este comportamiento complejo de los objetos del juego da lugar a sorpresas, incluso para las mismas personas que lo han programado. Al cabo de unas cuantas generaciones, nadie sabe por dónde van a salir las criaturas del juego Black & White. En Age of Empires, es difícil predecir por dónde te va a atacar el enemigo.
A la vez, el hecho de que se juegue en Internet, le da a los juegos una cierta dimensión social. No a todos, claro. La mayoría de las salas de juego en Internet son aquí te pillo, aquí te mato, y el diálogo se reduce a "¿Listo?""Listo""¿Vamos?""Vamos", o al ocasional, "Gilipoyas, tu ping es una mierda". Pero en muchos otros casos, sobre todo en los juegos de rol, hay verdadera interacción entre jugadores muy distantes, se forman equipos, alianzas, e incluso se
celebran funerales por los amigos caidos; dimensión social que estaba totalmente ausente en los anteriores juegos de ordenadores o en los arcades, donde, a todo tirar, podías tirar con un colega (ah, la de meteoritos que me habré cargado de esa forma).
Esto también favorece la competitividad: hay tanta gente que juega, que hay verdaderos profesionales. Y la competitividad empresarial: hay gente que se dedica a crear personajes o propiedades profesionalmente, o incluso simplemente dinero de mentirijillas, que luego subasta en eBay; algunas llegan a costar cientos de dólares (un millón de oro en Ultima Online sale por unos
28 dólares.dinero en estos juegos, por medios legítimos o usando trucos.
Con todo esto, la generación actual de juegos son mucho más inmersivos que los antiguos. Por mucho que uno se concentre en el comecocos, le va a resultar difícil pensar que "está ahi"; pero cuando uno se pone a jugar al CounterStrike, con ese movimiento subjetivo, acaba casi doliéndole los tiros que le pegan a uno (y siempre, el trasero, que acaba plano después de tirarse unas horas jugando). Y es tan inmersiva, que algunas personas acaban ahogándose en ella. Pero, en todo caso, le permiten a la gente vivir vidas que no son las propias, y, por tanto, siempre acabarán teniendo experiencias enriquecedoras. Quizás, en el futuro, acabaré contándole a mis nietos batallitas del estilo de "Eran las dos de la mañana, mi compañero, que llevaba a los persas, y que era búlgaro, me pidió ayuda: estaba siendo atacado por hordas hunas, 200 caballos por lo menos. Yo, que tenía mis piqueros aprestados, los lancé contra ellos, mientras que simultáneamente, mi caballería atacaba a sus aliados por el flanco..."