2003-02-04 03:52
En realidad, esta Atalaya va de juegos de ordenador. Lo que ocurre es que llamarlos, a estas alguras de la película, juegos, es como llamar a un
Maybach una carroza. Los juegos de ordenador han evolucionado desde interacciones, personajes y escenarios simples y lineales (tan lineales como las rayas del
Pong), hasta escenarios como el de
Riven con personajes como los de
GTA Vice City o
Los Sims; pero hay diferentes tendencias en la actualidad que llevan a la conversión de los juegos en verdaderos mundos dentro del ordenador.
La primera tendencia, evidentemente, es la Internet. Poner un juego en Internet, con diferentes avatares que representan a personas que se conectan desde diferentes puntos del mundo, hace automáticamente al juego abierto, porque nunca se sabe muy bien por dónde van a salir los miles, o cientos de miles, de personas que participan en él. Igual pueden dedicarse a la filantropía que a la misantropía proactiva (es decir, cargarse a tó cristo que se les ponga delante), a hacer amigos que a deshacer enemigos (aquí me recuerda una frase de JF Sebastian:
Yo hago amigos). En cualquier caso, el juego pone el mundo, las interacciones las proporciona la gente que están en él. Pero aún así, los monstruos que aparecen son estúpidos, y las casas se comportan como casas todo el tiempo.
Pero la simulación física está mejorando a pasos agigantados: con el tiempo, no será difícil reflejar , por ejemplo, la posibilidad de que con la lluvia se hagan goteras, y de que estas afecten la estructura del edificio; también el hecho de que al mojarse el suelo se pueda escurrir uno y escalamonarse. Eso significa que los objetos cada vez más se comportarán como lo hacen en la realidad (o de una forma totalmente diferente, pero siguiendo una física coherente para todos los objetos y predecible). La capacidad computacional, y las técnicas de diseño orientado a objetos y orientado a aspectos determinará que la mayor parte de los objetos de un juego, dentro o fuera de la Internet, sean lo más parecidos posible a objetos reales.
Y los avances van aún más allá: grupos de investigación como el denominado
narrativa líquida, del que hablaron recientemente en
un artículo de la BBC, tratan de adaptar el entorno, y los personajes, al usuario o usuarios, creando historias que se adapten a quien las está viviendo, como sucede en el libro que le proporcionan a la protagonista de
La Era del Diamante, el libro de Neal Stephenson; eso hará que los juegos sean como una historia que se va viviendo poco a poco, y que creen una experiencia única para cada persona, e incluso cada vez que se juega.
No tengo muy claro si se podrá disfrutar esa experiencia, porque igual las mejoras van también en la inteligencia artificial de los personajes no jugadores, que se dedicarán a machacarte más y mejor, o a machacarte cada vez de una forma diferente. Precisamente lo que tratan de maximizar los juegos son el reto que ofrecen al jugador (o
mundador), con el objetivo, claro está, de incentivar que se vuelva al juego el máximo número de veces posibles (al menos hasta que se saque la siguiente versión). Y no sé si será bueno que la siguiente generación de juegos sea más adictiva que la actual.
Lo que sí está claro es que la siguiente generación estará enfocada a personas cada vez mayores. Los que tenemos ahora cerca de los cuarenta (pero por abajo, ¿eh?), hemos crecido prácticamente con ellos, y seguiremos jugando cuando lleguemos a los 60. Claro que a esa edad no tendremos muchas ganas de jugar a
Commandos , sino al dominó y al golf.